A közösség feltehette kérdéseit, a fejlesztők pedig válaszoltak rájuk.

Megszámlálható mennyiségű nap van már csak hátra az Alyx megjelenéséig, még arra is van remény, hogy úgy tudunk majd játszani Half-Life játékkal, hogy közben nem lesz világvége. Ez sokáig nem tűnt ugyanis reális opciónak.

A közösség feltette kérdéseit, a fejlesztők erre igyekeztek válaszolni.

A Valve Time alapján, ha bejelentenek valamit, az nem jelenti azt, hogy meg is jelenik. Ennek ellenére az Alyx-nál már belekalkulálták a Valve Time-ot a bejelentésbe, magyarul a játék biztosan érkezik márciusban, mert az készen van, már rengetegszer végigjátszották. A fennmaradt időt a bugok javításával töltik.

Kezdetben nem lesz fejlesztői kommentár a játékban, de később bekerülhet, ugyanez igaz a magyar nyelvre is, egyelőre úgy tűnik, nem lesz felirat formájában sem jelen.

A Source 2 SDK-t nem adják még ki az érkezéskor. Egyelőre a játék finomhangolásával foglalkoznak, ha pedig az SDK-t készítenék, az a játéktól venne el erőforrást. Nem ígérnek ezzel kapcsolatban semmit, de ha lesz idejük, szeretnének dolgozni rajta. Ez elmondásuk szerint a Source 1 SDK-jánál is így volt, magyarul csak a játék után érkezett valamikor.

A Hammer editor, vagyis a pályaszerkesztő ettől független jön, már maguk a fejlesztők is ezzel dolgoznak és építik össze a pályákat. Teljesen új szerkesztőt adnak majd játékhoz, amivel sokkal hatékonyabban lehet majd dolgozni, mint a korábbival. Ennek segítségével a fejlesztőcsapat is gyorsabban tudott dolgozni a játékon, ezért pedig sokkal élettel telibb és változatosabb lesz a környezet, mint valaha volt.

Megtudhattuk, hogy a hang terén rengeteget fejlesztettek a Source Engine-en. Lesznek dinamikus zenék és olyan hanghatások, amik főleg VR-ban lesznek hatékonyak. Új zeneszerző lesz, aki már a Portal 2 és TF2-nél bizonyított, vagyis Mike Morasky.

Alyx eredeti szinkronhangjával sokat dolgoztak együtt a játékon, ám végül úgy döntöttek lecserélik. Más irányba kívántak elmenni.

A Half-Life: Alyx nem egy kis projekt, soha ennyien nem dolgoztak egy játékon a Valve-nál. Körülbelül 80-an munkálkodnak rajta.

Rengeteg féle mozgás és interakció lesz a játékban, kezdő és haladó VR felhasználók egyaránt személyre szabottan tudnak majd játszani. Lehet majd ülni, állni, bal kézzel játszani, teleportálni, futni ugrani, amit csak szeretnénk. Hamarosan készül majd technikai videóbemutató erről.

A fegyverek mindegyike használható lesz egy kézzel. Erre azért volt szükség, hogy addig a másik kezünkkel szabadon tudjunk tevékenykedni. Ne legyen gond az irányítás, a gravitációs kesztyű használata, élettöltés és egyéb dolgok. Viszont ha mindkét kezünket a fegyverre tesszük, akkor azzal stabilabban tudunk lőni.

A VR-t nem ismerő játékosok részéről sok kritika érte az ALyxot a trailer alapján, hogy a karakternek lebeg a keze, nincs válla. Erre az a válasz született, hogy a játékosok közül ezt soha senki nem veszi észre és nem vesz róla tudomást, ezért vették ki (mondjuk ez tényleg így van VR-ban). Csak monitoron keresztüli megfigyelő veszi észre, ha hiányzik a kar egy része és őt zavarja. Ellenben a játékosnak, ha rossz helyre kerül például a könyök, akkor takarja a kilátást és ezért jobb, ha nincs is ott. Láthatatlanul amúgy, de ott van a kar is, ezzel vizsgálja ugyanis a játék, hogy a játékos nem csinál olyan mozdulatokat, amikre fizikailag képtelen lenne.

Az egyik tesztelő nem bírja a horror részeket a játékban, mindig leveszi a szemüveget közben. A többi fejlesztőnek nincsenek ilyen gondjai. Amúgy megtudtuk, hogy a headcrabsekre lehet majd vödröket tenni, amikkel majd mászkálnak. Sok tesztelő azt hitte, hogy a mászkáló vödör az egy bug.

A honlap további használatához a sütik használatát el kell fogadni. További információ

A süti beállítások ennél a honlapnál engedélyezett a legjobb felhasználói élmény érdekében. Amennyiben a beállítás változtatása nélkül kerül sor a honlap használatára, vagy az "Elfogadás" gombra történik kattintás, azzal a felhasználó elfogadja a sütik használatát.

Bezárás